
2025년 메이플스토리는 여러 차례의 전직업 밸런스 패치와 직업 구조 조정을 통해
✔ 플레이 경험 개선
✔ 직업 간 균형 재정립
✔ 조작감 향상
이란 핵심 목표를 여러 개발자 노트 및 공식/비공식 자료를 통해 드러냈다.
아래에서
➡ 어떤 문제를 해결하려 했는지
➡ 어떤 방향으로 설계를 바꿨는지
➡ 그리고 유저와 커뮤니티가 느끼는 체감까지
정확하고 읽기 쉽게 정리해볼게.
먼저 넥슨 측의 공식 언급은 아래와 같은 맥락이었다:
즉, 단순히 “어떤 직업이 강하다/약하다”를 넘어
➡ 플레이가 더 자연스럽고
➡ 다양한 직업이 공존할 수 있도록
조정 방향을 잡은 것이다.
2025년 여름 업데이트 직후
개발진은 “딜레이 감소의 긍정적인 측면은 유지하되, 대미지 하향이 역체감을 일으켰다”고 판단했다.
👉 즉,
✔ 조작감은 개선하되
✔ 체감 DPS 감소는 줄이려고 한 것이다.
이를 위해
✔ 임시 최종 대미지 증가 패시브를 도입해
직업별 대미지 격차 공백을 최소화하려는 시도도 공개됐다.
실제 체감은 다음과 같다:
이는
❗ 단순 하향이 아니라
👉 유저가 느끼는 전투 감각과 만족도를 중심으로 한 밸런스 설계 변경이라고 해석할 수 있다.
밸런스 패치에서 보인 공통 흐름은 아래와 같다.
✔ 쿨타임 조정 및 자동화 기능 증가
✔ 패시브 스킬 강화/추가
✔ 생존성 개선(무적기 추가 등)
✔ 상태 이상/방어 기능 강화
예를 들면 다음과 같은 변화가 보고됐다:
| 직업군 | 대표 조정 내용 |
| 모험가 기타 | 스킬 후딜 감소, 패시브 강화 |
| 마법사 | 리전 쿨타임 삭제, 특정 스킬 범위 증가 |
| 도적 | 스프레드 쿨타임 삭제, 무적기 추가 |
| 기사단 | 일부 스킬 쿨타임 삭제 |
| 영웅 계열 | 상태 이상 방어 기능 추가 |
👉 이런 조정들은 단순한 버프/너프가 아니라
✔ 플레이 감각을 개선하고
✔ 전투 중 불필요한 딜레이를 줄이기 위한 의도가 담겨 있다.
2025 밸런스에서는 단순히 데미지를 크게 바꾸기보다
생존성 · 조작 편의성 개선 쪽의 조정도 눈에 띈다.
예:
✔ 일부 직업의 무적기 강화
✔ 스킬의 이펙트 콤보가 보다 자연스럽게 연결
✔ 상태 이상 방어 효과 추가
이는
➡ ‘딜러의 싸움맛’
➡ ‘중급 콘텐츠에서도 유저 경험 유지’
를 목표로 하고 있다.
즉,
딜타임만 줄이는 게 아니라 체감 전투 품질을 전체적으로 올리려는 의도로 볼 수 있다.
최근(2025년 8월) 기사에서도
넥슨은 “직업 개편 이후 역체감 이슈를 해소하겠다”는 목표를 재차 밝혔고,
그 방향으로 직접적인 스킬 기능 변경도 반영하고 있다.
주요 내용은 아래와 같다:
개발진은 “대미지 하향은 의도치 않은 결과를 낳았다”고 판단하고,
딜레이 개선은 유지하되
➡ 대미지 저하를 줄이는 방향으로 수정할 계획을 밝힘.
“조작감 강화” + “체감 DPS 유지”
→ 이 두 가지를 양립시키려는 설계가 이번 밸런스의 핵심이다.
즉 효과적으로는
➡ ‘딜타임 감소’ + ‘피해량 유지’
를 동시에 달성하기 위한 구조로 조정하려는 것이다.
유저들은 밸런스 패치 이후
✔ 일부 직업이 하향되었다는 반응
✔ 역체감 이슈(딜레이 감소 후 오히려 퍼포먼스 감소)
등을 이야기했고,
일부 직업에서는 “지원형·조작 중심 변경”이 체감으로 온 경우도 있다.
✔ 유저 의견을 반영하려 한 중립적 설계 철학
✔ 단순 세팅 숫자보다 게임 플레이 품질 중심
✔ 동일 직업이라도 조작감/전투 리듬을 개선하려는 접근
→ 즉, 넥슨 개발진은
“숫자로만 강약을 조절하는 것이 아니라,
체감 전투 UX를 변화시키는 것이 진짜 목표”라는 방향을 드러낸 것으로 볼 수 있다.
✔ 단순 버프/너프가 아니라
✔ 플레이 만족도와 전투감 개선을 위해
✔ “딜레이 개선 + DPS 유지”라는 상충 요소를 함께 고려하면서
✔ 유저 피드백을 적극 반영하려 한 패치였다
이는
➡ 전투 품질 강화
➡ 플레이 감각 향상
➡ 직업 간 밸런스를 보다 플레이 중심으로 끌어내려는 의도 쪽으로 해석된다.
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